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Signalétique d’exposition et de musée : principes, fonctions et inspirations

La signalétique joue un rôle essentiel dans les musées et expositions, permettant non seulement d’orienter et d’informer, mais aussi d’enrichir l’expérience du visiteur et de traduire l’identité du lieu.

Recette d’une bonne réunion à distance

Si la réunionite est un mal qui frappe massivement les organisations, elle ne se propage pas que dans nos bureaux mais se répand aussi dans nos réunions à distance.

Hackathon : la créativité sous contrainte

Le hackathon, contraction de "hack" et "marathon", est un événement ponctuel (généralement 1 à 3 jours) où des équipes pluridisciplinaires travaillent en immersion sur une problématique précise. Si le terme était à l’origine réservé au développement informatique, il est aujourd’hui utilisé pour stimuler l’innovation dans tous les domaines : digital, social, design, mobilité, etc.

Créer un atelier culturel une démarche collective et inspirante

La création d’un atelier culturel est une aventure à la fois artistique, humaine et organisationnelle. Qu’il s’agisse de peinture, d’écriture, de théâtre, de musique ou d’un projet pluridisciplinaire, un atelier culturel permet de rassembler des publics variés autour de la création, de l’expression et du partage.

La facilitation paradoxale ou l’art de ne faire rire

À l’heure où la créativité et l’innovation sont essentielles en entreprise, la facilitation paradoxale s’impose comme une approche puissante pour dynamiser vos ateliers, dénouer les blocages et favoriser l’intelligence collective. Découvrez comment l’humour et la surprise, maniés avec professionnalisme, deviennent les meilleurs alliés d’une facilitation réussie et mémorable.

LOOP: la boucle vertueuse du game design participatif

À l’heure où le game design requiert innovation, adaptabilité et expérience utilisateur fluide, la méthodologie LOOP s’impose comme une référence pour concevoir des jeux captivants et évolutifs. Inspirée de l’industrie du jeu vidéo mais applicable à tous les formats ludiques (jeux de société, escape games, dispositifs pédagogiques), elle structure la création autour de trois piliers : l’apprenant, l’objectif et la participation.